异形
【如何设计一个火球术魔法 LEVEL 2】

本帖最后由 异形 于 2014-5-8 11:37 编辑

魔法的设计逻辑:

1.这个魔法因为什么需求而被创造

2.这个魔法是如何被理解的,施法方式为何

3.魔法的内在运作模式如何

4.魔法对目标的影响效果,对客观世界的干预模式

5.魔法造成了什么样的情感

6.从长远角度,魔法对整个社会造成了什么影响

1.需求=因为什么需求而被创造——魔法的应用起源

食物、繁衍、环境、病害、敌人

2.七种学习方法=是如何被理解的,施法方式为何——理解魔法、探索魔法、运用魔法的根本方式

视觉,空间、动态、图片

听觉

动觉,躯体动态、触摸

语,演讲、写作学习

人际,在团队中学习

数学,逻辑、推理

内省,独自学习

3.日常事物的设计=内在运作模式如何——魔法的运作方式

Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们 就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的 话。

Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。

Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。

Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果 执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。

4.四性格模型=对目标的影响效果,对客观世界的干预模式——魔法对客观对象的干预方式

杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。

成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。

探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。

社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系

5.十六种心理需求=造成了什么样的情感——魔法的情感工程设计

接纳,好奇,饮食,家庭,荣誉,理想,独立,命令,运动,权利,浪漫,节俭,社交,地位,平静,复仇

6.工作竞争力资本=对整个社会造成了什么影响——魔法在社会中

经济资本是回答“你有什么?”这个问题,包括资本、资产、设备、专利、数据等;

社会资本是回答“你认识谁?”这个问题,包括人际关系、朋友、接点网络等;

人力资本是回答“你知道什么?“这个问题,包括经验、教育、技能、知识、理念等。

心理资本是回答“你是谁?” 这个问题,包括信心、希望、乐观、韧性等。

持久性,即资源能否形成持久的竞争优势,而不是昙花一现;

唯一性,即一些东西只有你有,其他组织都没有;

累积性,即资源可以不断增加组织竞争优势;

互联互通,即每个组件在一起工作,形成整体竞争优势;

更新性,即资源可以不断更新和添加。

part2:设计规则

属性模型

1.根源属性:攻击力

2.硬属性:四肢的力量

3.目标属性:用来举起石头的力量

4.状态属性:将举起石头归于地面的能力

5.反目的属性:让他没法举起石头

A.硬属性+目标=状态是否被我改变

B.硬属性+不同目标=状态是否被敌改变

状态:

——若目标刚好相反,对抗硬属性,决定谁改变了状态

——若目标非相反,则目标相互干预(中和/斥力),决定状态最后变成什么样

1.从生效流程角度看魔法设计

发动攻击{和拔出单手剑相关的}

传递{和剑刃挥过空间相关的}

命中了谁{和剑刃是否命中相关的}

效果{和命中后效果如何相关的}

例子

发动攻击{禁止拔刀,大量消耗MP超强拔刀}

传递{干扰传递过程,传递过程中吞噬能量,超速传导力量}=距离、范围、速率、消耗

命中了谁{闪避、格挡、替身、和谈、劝退、诱惑……}

效果{僵直、出血、中毒……

2.从人类的行为角度看魔法设计

感觉{看,听,闻到,品尝,触感,警觉}

移动{跑,跳,冲刺,爬,走}

掌握{拿起,捏碎,抓住,按压,撕开}

理解{如何运作,如何操作,文言阅读,欲望冲动}

手指{抠,拧转,夹住,勾住,敲击}

错向{偏折,避开,折返}

3.从目的角度看魔法设计

使得自己可以走过路障,抵达目的地

发现其他走到目的地的方法

高效的移动

防止被反噬(因为自己的行动而受伤)

到更高的地方去

能看到

读懂、理解某个线索

能理解如何操作某个东西

对就摆在那里,但有毒有害事物的预警

逃离追击

4.从进化角度看魔法设计

进化了什么+得到了什么

——体质方面——

握紧:抓住食物

握紧:攀爬

直立:看得更远

直立:空出双手来做事

体型:反抗捕猎者

腿部:跑得更快,生存能力更强

腿部:跑的更远,能到更广阔的地方去收集资源

(最先用石头和木棍,因为它们到处都是)

指纹:能够拿住石头、木棍而不滑落

肌肉:吃肉多后能够做出砸的动作=投石/敲击

辨识:记住了武器的特征{重/锐利+坚硬}

辨识:记住了危险的特征{武器,毒害,病菌}

言语:更好的团队协作,有效捕杀猎物

色彩:更好的分辨出那东西是否能吃

——文化方面——

道德:防止被同类吃掉

QB凉子
魔法设定永远都是苦手中
展开Biu

魔法设定永远都是苦手中。。。曾经设计了一个带有魔法设定的世界观。。。结果弄的特别矛盾

来自:IOS客户端

天津市和平区(null)

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milo121314
慕·翎
楼主是专门做设定的么
展开Biu

楼主是专门做设定的么%1:}

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